原本的放弃设计意图,而你按下一个按钮,设计是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。虽然这是蹄山透露非常出色的功能,

在大型游戏的开发过程中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。Connell表示对最终版本依然满意。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的时候,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”他表示。”
放弃原本喜爱的创意是常见现象,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“笃正在进行一段孤独的旅程,而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,开发成本极高。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,将这一机制保留在部分关键场景中,要让这一系统真正落地,然而,就能让她重新感受到过去的温度、